Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game #PetGame

Category :

Hallloooo semuanya..
baru posting lagi nih maklum banyak tugas :D ya walaupun setiap postingan saya ini adalah salah satu tugas juga sih xD


dipostingan saya kali ini saya akan membahas tentang "interaksi fisik dalam teknologi game" hmm mungkin ada beberapa diantara kalian yang mengetahui akan dampak positif dan negatif akan teknologi game, iya kan? mungkin topik saya ini sedikit atau memang mengarah kesana jadi yuks saya bahas akan topiknya.



1. Efek Fisik Dalam Game

Oke pernah dengar efek game kepada fisik? mungkin sebagian sudah ada yang merasakan baik itu secara sadar atau tidak. Efek Fisik dalam game biasanya yang terjadi pada bagian fisik yaitu mata, mata yang secara terus menerus menatap layar monitor pasti akan mengalami penurunan ketamajan penglihatan pada mata itu sendiri jika tidak di atur waktu bermain game nya, Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan kabur degenerasi makula. lalu Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh manusia. Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus. RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional. Kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game bisa memicu epilepsi (ayan) pada penderita potensial. Dapat menyebabkan penyakit maag jika sering lupa makan rutin saat asyik bermain game. bagaimana jika pada anak-anak? yahh meski teori sebelumnya tidak secara spesifik mengarah pada anak-anak atau orang dewasa tapi saya ingin membahas juga pada anak-anak. Anak-anak punya tahapan perkembangan fisik yang harus mampu dilakukannya. Misalnya, usia 2 tahun bisa melompat atau usia 6 tahun mengendarai sepeda roda 2. Kemampuan itu memerlukan koordinasi dan keseimbangan motorik dan sensorik yang baik. Anak yang terlalu sering main video game kurang terstimulasi, karena cenderung banyak duduk atau berbaring. Padahal, perkembangan fisik memengaruhi perkembangan kemampuan psikologis. Misalnya, anak takut-takut naik turun tangga, main ayunan, atau ketinggian karena tak terlatih melakukannya. Dalam kehidupan psikologisnya, ia akan mengalami ketakutan saat berkenalan dengan orang lain, memulai hal baru, hingga untuk berubah. Anak pun tumbuh menjadi manusia yang kurang fleksibel. Kurang gerak juga membuat anak rentan obesitas. Karena main game hanya sedikit mengeluarkan energi dibandingkan bermain sepeda, misalnya. Apalagi, asupan makanan anak kini cenderung kaya karbohidrat dan lemak. Terlalu banyak di depan TV dan main video games bisa merusak daya penglihatan si kecil. 
dampak terparah yang terparah yang akan terjadi pada fisik kita mungkin adalah kematian, mungkin pernah mendengar kabar dari beberapa media ada orang yang meninggal dikarena bermain video game, iya bukan? nah itu benar adanya, kematian itu terjadi karena Death Brain atau matinya fungsi otak karena kurangnya asupan nutrisi otak yang dibutuhkan oleh otak itu sendiri karena kurang memperhatikan kesehatan diri sendiri yang mungkin terlalu lama bermain game hingga 7 hari 7 malam tidak tidur dan makan dan minum yang tidak beraturan oleh sebab itulah death brain terjadi. sebenarnya death brain tidak berbahaya jika bisa diberi pertolongan pertama yang baik tentunya melihat keadaan sekitar/lingkungan yang tahu apakah yang terjadi pada si orang tersebut dan tahu cara memberi pertolongan yang dibutuhkan.



2. Collision Detection
Apa itu “Collision Detection”? Collision detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus seperti makhluk gaib.
Masalah terbesar dari “Collision detection” adalah banyaknya tes yang harus dilakukkan dan banyakknya sumber daya CPU yang digunakan.
Maka dari itu pemeriksaan tiap pembuatan frame perlu diperhatikan ketelitiannya dan proses dari collision detection itu sendiri harus dibuat dengan sangat efisien. Untuk itu perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini yang harus dipertimbangkan.
SPACE PARTIONING
Proses untuk mendeteksi tabrakan sangat tergantung pada banyaknya objek dan banyaknya tabrakan tergantung pada permutasi antara berbagai dua objek yang bergerak.
Salah satu cara untuk menurunkan jumlah tes adalah dengan mempartisi ruang objek itu sendiri, misalnya kubus biasa,  voxel grids, octtrees, k-d trees, BSP trees, dengan begitu hanya objek yang ada didalam ruang tersebut (atau yang berdekatan) yang perlu diuji untuk tabrakan. Dengan asumsi bahwa objeknya tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran ruang yang dibuat, harus dibuat pengaturan khusus untuk objek yang sangat besar, misalnya tanah.
Hal ini memungkinkan untuk meningkatkan jumlah objek bergerak didalan simulasi dan menjaga durasi pemrosesan tidak terlalu tinggi.
BOUNDING BOXES


Dalam gamabar diatas tap bentuk dikelilingi oleh garis batas merah. Jika batas merah tersebut saling menumpuk bisa dikatakan objek didalamnya sudah bertumbukan dengan objek didalam batas merah yang lain atau belum menumbuk sama sekali, pengujian lebih dalam diperlukan untuk mendeteksi tumbukan didalam objeknya. Tetapi jika batasnya tidak saling bertumbukan, maka objeknya pun juga belum bertabrakan. Dengan cara ini bisa menghemat sumber daya CPU untuk pengujian bentuk yang lebih kompleks.
Kekurangannya, cara ini terpaku pada sumbu yang sejajar, jika sebuah objek berotasi proses akan menjadi semakin panjang karena setiap pendeteksian harus didahului dengan pemeriksaan koordinat yang selalu berubah ketika objek melakukkan rotasi.
BOUNDING SPHERES
Untuk mengeliminasi kekurangan yang ada pada metode bounding boxes, bisa digunakan metode bounding spheres. Metode ini memiliki orientasi yang lebih bebas, jadi pendeteksian tidak terpaku pada sumbu yang sejajar seperti metode bounding boxes.
Tetapi, bounding spheres tidak terlalu cocok dengan objek yang panjang dan tipis. Sering terjadi deteksi tabrakan palsu.

Bergantung pada boounding boxes dan bounding spheres saja tidak terlalu baik terutama jika objek yang dikerjakan adalah objek yang berbentuk kompleks. Walaupun dengan cara tersebut bisa mendeteksi objek yang tidak saling menumpuk.
Alasan lain bahwa kita tidak bisa mengandalkan bounding boxes atau bounding spheres saja adalah untuk mengerjakan tahap selanjutnya yaitu “collision response” atau respon tabrakan. Proses collision response akan menentukan apa yang akan terjadi dengan objek jika terjadi “collision” atau tabrakan. Dalam collision response perlu diketahui titik tabrakan relatif terhadap pusat masa.
3. User Interface pada game komputer

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
            Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
a. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah

b. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

c. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.

d. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.





Referensi :

http://www.organisasi.org/1970/01/efek-dampak-buruk-main-video-game-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental.html
http://www.parenting.co.id/usia-sekolah/efek+negatif+video+games
http://nationalgeographic.co.id/berita/2015/12/inilah-gejala-emosi-dan-fisik-jika-anda-kecanduan-game
http://www.pelangiblog.com/2015/12/bahaya-dan-dampak-buruk-akibat.html
http://www.euclideanspace.com/threed/animation/collisiondetect/